Образовательная галактика Intel®

Блог Участника

Запись блога

Игрофикация в образовании. Школа будущего

"Школа будущего" нашей команды - это школа, созданная, в основном, не педагогами. "Строили" ее архитектор, психолог, бизнес-тренер... Креативные и очень талантливые участницы курса "Игрофикация" на https://stepik.org.

Итак, представляю Вашему вниманию для возможного внедрения решение задачи от команды «Прокрастинация».
Сделать обучение в школе более приятным для его участников (вот такая глобальная и очень непростая цель).


ЦЕЛЬ: С помощью игрофикации за 3 месяца с февраля 2017 года по май 2017 года школьники школы №N с большей заинтересованностью относятся к обучению (не менее чем на 2 пункта по 10ти бальной шкале оценки), у школьных учителей снизился уровень эмоционального выгорания (не менее, чем на 2 пункта по 10ти бальной шкале оценки).
Для того, чтобы получить валидные результаты по окончании проекта, необходимо произвести замеры увлеченности школьников и эмоционального выгорания учителей перед началом игрофикации. В этих целях могут быть использованы целиком или частично готовые классические психологические тесты, либо специально разработанные анкеты. Вопросы в анкетах как школьников, так и педагогического состава будут содержать оценочные шкалы. При ответе необходимо будет указать отметку шкалы, соответствующую состоянию и ощущениям испытуемого. Например, на вопрос “Насколько интересен урок математики?” или “Насколько хочется получить 5-ку на истории” - школьник выбирает значение от 1 до 10, где 1 - совсем не интересно, не хочется, а 10 - очень интересно! хочу! Тот же алгоритм при оценке эмоционального состояния педагогов.

ИГРОКИ
● учащиеся младшей школы, 1-4 классы, живые, подвижные, очень увлекающиеся любой игровой деятельностью, их практически не надо мотивировать: предложи играть - и они уже тут. Для них мама, папа, учитель - авторитет, друг и советчик.
● учащиеся средней школы, 5-9 классы, подвижные, гиперактивные, очень любят гаджеты и компьютерные игры, занимаются спортом и родители для них еще являются авторитетом. К 8-му классу на первое место выходят взаимоотношения с одноклассниками, поэтому часто группируются в мини-коллективы, с удовольствием общаются в соцсетях. Ищут самовыражение.
● учащиеся старшей школы, 10-11 класс. Их учебные интересы лежат в плоскости будущей профессиональной деятельности. У них мала потребность в общении с родителями. Прислушиваясь к их мнению, они чаще всего делают по-своему. Они очень загружены уроками, дополнительными занятиями, спортом, но успевают заниматься и любимыми делами (творчеством). Во всем ищут пользу, выгоду. Не боятся выражать собственное мнение. Если что-то не нравится – трудно замотивировать на это.

ЦЕЛЕВОЕ ПОВЕДЕНИЕ
- Что должны делать игроки?
- Как это измерить?
- Как это способствует целям?
- Как настроена обратная связь?
Игроки должны выполнять разнообразные учебные задания, в том числе дополнительные и групповые. Измеряется количеством полученных баллов за выполненные задания (учитывается не только количество выполненных задач, но и качество их выполнения). Дух соревнования, предвкушение награды и осознание участия в тематической миссии, которые сопровождают учебные задания, повышают интерес к обучению. Это способствует вовлечению в процесс учёбы: выполняя задания, ученики начинают лучше разбираться в предмете, им становится проще учиться, осваивать новое, закреплять старое. Обратная связь - в виде баллов, которые даются за правильные действия: выполнение заданий, взаимопомощь, самостоятельную подготовку, выполнение коллективных проектов и так далее.

ПУТЬ ГЕРОЯ


Нарратив: «Фантастическое будущее уже совсем близко. В школах воплотятся все те научные технологии, которые мы уже давно наблюдаем в «Звездных войнах», «Аватаре», «Железном человеке», «Трансформерах» и других невероятных историях с космическими гипер-прыжками, искусственным интеллектом, освоением гравитации. Возможно, школьники будущего будут загружать необходимые знания и навыки как Нео из «Матрицы», исчезнут учебники, тетради, контрольные в привычном нам понимании. Но ведь это то, из чего складывается сегодня наше настоящее. Мы уделяем много времени и нашего внимания обучению: читаем книги, запоминаем события и формулы, учимся правильно писать и красиво излагать мысли, вникаем в законы физики и химии, изучаем окружающую нас среду. И эти нехитрые, но трудоемкие процессы – большая часть нашей жизни, нашей истории. Сохраним ее для будущих поколений! Покажем, как человек нашего времени может осваивать горизонты науки, совершать открытия и демонстрировать удивительные результаты в обучении!
По истечении 3х месяцев, мы оставим послание нашим преемникам – все достижения школьников в обучении соберем в Капсулу Знаний, которую закроем и погрузим в музей-ячейку, которую вскроют такие же школьники как и вы, только через 50 лет! А чтобы этот процесс накопления ваших успехов был интересным и веселым - проведем игру «Школа будущего»! Все учащиеся школы №№ с 1го по 11й класс окунутся в фантастические приключения, цель которого – собрать по кусочкам Капсулу Времени, выполняя увлекательные задания и зарабатывая баллы за них.
В день закладки Капсулы мы также проведем праздничное мероприятие, в котором будут участвовать все, кто примет вызов. Но это далеко не единственная награда за участие в игре. Об остальных мы расскажем чуть позже».



Ресурсы.
Если есть ресурсы – было бы удобнее и информативнее создать страничку на сайте школы, где бы отображались не только правила, события, задания, но и актуальная информация о накоплении ресурсов каждым учащимся. При отсутствии таковой возможности – обходимся индивидуальными паспортами для школьников, куда будут проставляться вручную штампики-баллы после прохождении ими испытаний.
Необходимо также приобрести или заказать специально большой 3Д-пазл в виде шара, куба или др. формы. Это и будет Капсула Времени, детали которой школьники обменивают за свои заработанные баллы, и собирают совместными усилиями. Модель стоит в холле либо под стеклянным куполом, либо на высоте вне доступа руками. Заслуженные детали пазла учащиеся пристраивают 1 раз в неделю. 1 элемент стоит 50 баллов, например. Соотношение баллы=элементы пазла и уровень наград за задания ниже – примерные, и будут зависеть от того, из скольких деталей общий пазл.
Капсула Времени постепенно приобретает законченный вид. К концу 3го месяца стройка завершается окончательно. В день закрытия игрофикации, все достижения школьников – их паспорта, сообщения о выполненных проектах и успехах в обучении, письма – закладываются в собранную Капсулу и помещаются либо в музей, либо другим символичным действием опечатывается на 50 лет для будущих поколений.

Вовлечение
в игру осуществляется через пиар-компанию предстоящего события. Чтобы пробудить интерес, за несколько дней до запуска игрофикации, один школьник с ворохом больших конвертов врывается по очереди на уроки к учащимся с вопросом «Я еще не опоздал? вы подготовили послания для Капсулы Времени?» Его прототип – кролик из «Алисы в стране чудес» и цель – зародить любопытство. На следующий день в холле, столовой, перед учительской и др. проходных местах появляются информационные плакаты. И, наконец, еще через 1-2 дня – либо короткая линейка, либо сообщение по школьному радио о мероприятии и игре, а также более детальные разъяснения учителей уже в каждом классе.
Простой уровень – выполнение домашних заданий, инициатива на уроках, взаимопомощь в выполнении заданий, дополнительные задания.
● Если все учащиеся класса пришли подготовленными на урок (имея тетрадь, учебник, ручки, линейки, калькулятор и пр.), то получают по 1 баллу (так, в день - 4-6 баллов).
Если кто-то не понимает, как выполнять домашку – есть сверхъестественная помощь в виде звонка учителю, но это может сделать только кто-то один от класса, который ретранслирует помощь всем остальным (через мобильные приложения, группы в соцсетях).
● Есть возможность получать баллы (5) за выполнение дополнительных заданий. Их оглашает учитель на уроке, либо информация доступна заранее (сайт, инфо бюллетени).
Усложненный уровень (через месяц после начала игрофикации).
● 5 баллов теперь можно получить только за выполненную цепочку: выполнил домашнюю работу + + получил хорошую отметку (4-5) за ответ на уроке/написал самостоятельную/контрольную на 4-5.
● На этом этапе, если ученик сделал больше, чем требовалось в задании, он получает 6-ку (10 баллов). Это специальная оценка, которую нельзя увидеть ни в дневнике, ни в журнале. Когда ученик её получает, каждый учитель должен сообщить имя ученика, класс, предмет в течение 10 мин., и эта информация выставляется в новостной ленте проекта на сайте, либо в течение получаса вывешивается на главном инфо-стенде в холле: Иванов Андрей, 7 “Б” получил сегодня 6-ку по математике (с фото). Если за день набирается не менее 6 шестёрок по школе, все дети из классов «шестёрошников» получают по дополнительному баллу.
● Выполнение группового проекта. Проекты могут быть краткосрочными - на выполнение уходит 1-2 урока (по 50 баллов участникам), могут быть среднесрочными - до 2х недель (по 100 баллов) и долгосрочными - до месяца (по 200 баллов).
Темы можно разрабатывать по самостоятельному выбору, и как вариант, можно предложить перекрёстный процесс обмена идеями для проекта. Группа, подготовившая задание получает по 5 баллов.
1. Школьники объединяются в группы по 5 человек и придумывают тему и передают для учащихся параллельного класса.
2. Принимающая сторона берет понравившуюся тему, обсуждают проект (в рамках изучаемой темы в данный момент по предмету), его структуру и этапы разработки. В этом им может помочь учитель.
3. Учащиеся определяют роли внутри группы и планируют этапы выполнения задачи, собирают информацию по теме, выполняют работу по изучению вопроса, решают необходимые задачи.
Оценивать качество выполнения проекта могут учителя вместе с учениками: обсуждение можно вести в группе в социальной сети, после чего начисляются баллы.
Мастерство.
● На этом этапе ученики могут придумывать и присылать задания для простого уровня, за которые можно получать доп. баллы (5 баллов за задание в случае его включения в игрофикацию).
● Группа учащихся могут подготовить и провести урок или творческое мероприятие для другого класса параллели, либо младшего класса (до 300 баллов). Сверхъестественная помощь учителя в процессе подготовки. Оценивают выполнения этого задания учащиеся того класса, где проводилось занятие/мероприятие.
● Выполнение творческого проекта (до 300 баллов).

Задача для участников: рассказать о какой-то теме, изучаемой в данный момент в школе, на одном из творческих языков: музыки, кино, театра и т.д. (“внутренняя”, учительская задача - развитие воображения, мыслительных навыков и пр.) с привлечением кураторов-профессионалов.
1. За неделю до начала творческих проектов проводится опрос, в каком из них все ученики хотели бы поучаствовать (театр (+литература, перформансы), музыка, живопись, танцы, кино, скульптура и др. - в зависимости от того, каких мастеров-кураторов удастся привлечь. По результатам опроса выбирается схема разделения учащихся на группы, чтобы в одной группе были ребята из разных классов. Получается, что работа над проектом может вестись только во внеурочное время.
2. Проводятся однодневные мастер-классы. На которых выбирается а) предмет, в рамках которого будет разрабатываться проект, б) тема проекта.
3. В каждой группе выбирается капитан, который будет держать связь с организаторами, кураторами (мастерами), а также представители, которые должны в определённый момент проконтролировать промежуточные результаты. Ребята прописывают план работы над проектом.
4. Результаты должны быть представлены не менее, чем за неделю до окончания игрофикации в виде открытой для широкой аудитории серии мероприятий, на которое приглашаются родители, представители городской администрации, СМИ и все желающие: выставки начинаются в пятницу, в субботу проводятся спектакли, концерты перформансы и пр.
Оценка результатов: 150 баллов за участие, если были представлены результаты, + 250 баллов можно получить, если были сделаны рецензия-оценка других работ по определённым критериям (заранее оговоренным).
Также можно получить дополнительные награды от кураторов, СМИ (если проект был упомянут в какой-либо публикации, передаче), важных гостей и учеников. Всем зрителям вручают при входе по 3 «лайка» в виде звезд, которые они могут оставить понравившимся командам с их проектами. По итогам подсчета звезд выбираются 3 самые популярные проекта.

Дополнительные задания и награды:
● субботние бонусные баллы: так как суббота - самый тяжелый день, то в субботы баллы 1-2го уровней удваиваются.
● вкусняшки из столовой (неожиданный бонус). Кто пришел в школу вовремя и перед первым уроком зашел в столовую – получает 1 балл+булочка в подарок. 1-2 раза за игру, без предупреждения.
● 1 раз в неделю неожиданные бонусы в виде баллов от директора за непредсказуемые достижения в номинациях: «Громкоговоритель», «Вездесущий быстроног», «Всезнайка», «Любитель булкоед» и пр.
● усложнение по групповым проектам: можно получить дополнительные баллы, если задание по очередному этапу проекта выполнено в течение определенного времени. Поставить на видное место персональный секундомер (можно и на сайте, или в соцсетях) или таймер для всех команд, если они находятся на одном этапе – например, сдача описанного проекта в течение 24 часов.
● для самых дружных и организованных классов, в течение месяца получавших награды за 2й уровень (выполненную цепочку) - день путаницы в подарок: ученики устраивают урок для учителей, учителя - в роли трудного ребенка и т.п.
● случайные события, за которые ученики получают баллы, например:
· «Пропажа»: утром объявление по школе: в библиотеке "пропала" важная книга, которую планировали положить в Капсулу. Включить логику и отправиться на поиски (с подсказками) может каждый.
· «Пунктуалы»: все, кто в течение недели не опоздали на первый урок - получают по баллу.
· «Аристократ»: при входе в школу в определенный день, нужно сказать в веб-камеру или встречающему завучу: доброе утро, ___! и добавить любое обращение-пожелание про школу (за нелитературные слова – наказание -10 баллов).
· «Секретный агент»: перед началом урока учитель объявляет, что в содержание урока зашит секретный пароль из 1-3 слов. Он идет сразу вслед за фразой, например, «Причиной распада австро-венгерского союза стала…». Ученики пишут секретный пароль на листочке – за это получают баллы в конце урока (а параллельно запоминают то, что надо учителю, и внимательно слушают весь урок). За выкрик пароля вслух – награда аннулируется.
· «Лотерея»: первым 50ти, пришедшим в школу – лотерейный билетик, в которых могут быть баллы.
● «залоченный контент»: при прохождении порогов в накоплении баллов (50, 100, 150, 200, 300..) ученики могут открывать секретную депешу, например, готовые презентации, доклады, выступив с которыми можно получить баллы, либо использовать их в подготовке к проектным мероприятиям.
● экскурсии в музеи и памятники природы (для участников команд учебных проектов).
● встреча с известными личностями (бизнес, кино и пр.) – запланированы в процессе игры для школьников, которые смогут собрать определенное количество баллов (300 баллов, например, за всю игру).

ОЙ, А ГДЕ ЖЕ ФАН?
Лёгкий фан - забавные и неожиданные задания, творческий подход к решениям, интерес к финалу.
Серьёзный фан - обучение на пределе возможностей, впитывание новых знаний, демонстрация навыков; смысловая часть: задуматься о будущем своём и всего человечества, о своём месте в истории. Учиться ради того, чтобы показать будущему как умеем учиться, а не для галочки. Выполнение творческих и учебных групповых проектов.
Социальный фан - групповые задания, необходимость совместной работы класса для получения наград. Знакомство с новыми интересными людьми - приглашёнными лекторами, специалистами в разных областях, знаменитостями. Внезапные массовые игры, за которые можно получить баллы.
Тяжёлый фан - преодоление сложных заданий и себя, достижение высоких уровней, борьба за объявленные награды, принятие вызова.

ИНСТРУМЕНТЫ (более детально описаны в Пути Героя)
ДИНАМИКИ
· нарратив
· прогресс
· взаимоотношения
· эмоции
МЕХАНИКИ
· вызов
· удача/везение
· соревнование
· сотрудничество
· награды
· состояние, определяющее победу
КОМПОНЕНТЫ
· уровни
· очки
· социальное взаимодействие
· команды
· достижения
· квесты
· лидерборд

Команда соавторов «Идущие к новогодним плюшкам»
1. Алексина Гамова
2. Ирина Милотворская
3. Лора Кравченко
4. Екатерина Высоцкая
5. Инна Свириденко
Игрофикация. "В поисках потерянного времени"

Теги к этой записи:

Комментарии

Активный пользователь

  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 291
  • Регистрация: 26.11.2015
  • Из: РБ, Гродно
  • Номер участника: 184745
Предупреждение

На ваш взгляд осуществима ли такая система в реалиях современных школ?

Активный пользователь

  • Группа: Эксперт портала
  • Сообщений: 1272
  • Регистрация: 29.6.2011
  • Из: г. Ижевск
  • Номер участника: 108227
Предупреждение

На наш взгляд - да. А что в ней неосуществимого? Многое из описанного и так проводится в школах, только не в системе и, кроме формализованной оценки, дети ничего за это не получают. Конечно, тут требуется слаженная работа целой команды по подготовке и проведению.

Да, гораздо проще и результативнее решать локальные задачи в узкой области. Но, Вы знаете, на курсе третье задание не выбирали. Какое попалось, такое и выполняли smile.gif


--------------------
С наилучшими пожеланиями, Лора Кравченко

Активный пользователь

  • Группа: Эксперт портала
  • Сообщений: 1183
  • Регистрация: 10.4.2010
  • Из: Новосибирск
  • Номер участника: 84512
Предупреждение

Не знаю, как в реальной школе, а вот в проектную деятельность добавить больше игровых моментов не помешало бы! biggrin.gif

Сообщение отредактировал rat - 27.1.2017, 18:53

Активный пользователь

  • Группа: Эксперт портала
  • Сообщений: 1272
  • Регистрация: 29.6.2011
  • Из: г. Ижевск
  • Номер участника: 108227
Предупреждение

Да, много есть направлений, где не помешало бы: в проектной деятельности, в НОУ, на предметных неделях, в летних лагерях....


--------------------
С наилучшими пожеланиями, Лора Кравченко

Активный пользователь

  • Группа: Эксперт портала
  • Сообщений: 5510
  • Регистрация: 27.11.2010
  • Из: Новосибирская область
  • Номер участника: 93856
Предупреждение

Большая работа проделана вашей творческой группой, Лора Викторовна!
Желаю успехов, если будет реальное внедрение этой системы игрофикации учебного процесса.
Несколько уточняющих вопросов, если можно:
1. Игрофикация в классическом виде предполагает свободный выход игроков из процесса, вы продумывали ситуацию, когда будут ученики, которые не собираются, в силу разных обстоятельств, играть? Если да, то вы просто примите их решение или будете на них воздействовать? Если да, то как и зачем?
2.
Цитата
ЦЕЛЬ: С помощью игрофикации за 3 месяца с февраля 2017 года по май 2017 года школьники школы №N с большей заинтересованностью относятся к обучению (не менее чем на 2 пункта по 10ти бальной шкале оценки), у школьных учителей снизился уровень эмоционального выгорания (не менее, чем на 2 пункта по 10ти бальной шкале оценки).

Мне кажется, и снижение эмоционального выгорания, и повышение мотивации- это все же не та цель, ради которой стоит "огород городить", потому как это следствие глубинных системных процессов, это как покрасить траву, вместо того, что подумать почему она завяла, что лежит в основе ее увядания..., простите за такое сравнение..
Да, у вас предусмотрена система замеров этих психологических, по сути состояний, до и после, но это же настолько субъективные оценки, что про валидность в целом говорить, мне кажется, не стоит. В день зарплаты, например, у учителя уменьшится уровень эмоционального выгорания, а за пару дней до, он будет высоким, на мой взгляд, и тут игрофикация ни при чем. И много других процессов, которые влияют на состояние учителя-уровень стресса перед посещение урока администрацией или конкурсным выступлением сделает большой вклад в тревожное состояние учителя, ведь так? Мне кажется, что предложенная система окажет, если окажет, совсем небольшое влияние на указанные параметры. Что касается учеников, то не рассматривали ли вы вопрос формального повышения активности учеников=гонку за баллами? Это может быть, на мой взгляд, если цель будет именно такой...
Мотивация на что должна повлиять по итогу? Пока я вижу некий экшн, "движуху", как дети говорят, но вот для чего она? Что изменится в результате? И изменится ли?

3.
Цитата
Например, на вопрос “Насколько интересен урок математики?” или “Насколько хочется получить 5-ку на истории”
. Ой, вопрос про 5ки кажется вам действительно валидным? Ну, кто же откажется от 5ки?
Про интерес тоже, как его замерить в реальности? И можно ли дать реальную объективную оценку урокам? Получил 5-ку, урок и учитель кажутся классными, а если не получилось, значит, неинтересно? Очень много субъективизма, на мой взгляд. если уж использовать оценочную шкалу, то делать ее очень продуманной и действительно дающей нужные замеры...

4. В "Артеке" тоже хотят ввести вместе с платежной системой Qiwi игрофицированнную систему, пока она обсуждается, в основе лежит сбор некой виртуальной валюты, "абсолютиков" , например, (Абсолют- это такой местный персонаж) на карту Qiwi, будут стоят терминалы в лагерях. Копить валюту можно будет за активность ребенка, которая все же менее эфемерна, чем мотивация, здесь в основе -дело или его отсутствие...

Вопрос в том, как тратить накопленное, пока предлагается не тратить на что-то материальное, например, на футболки и проч. с символикой лагеря. А вот получить то, что не купить ни за какие деньги, например, посидеть в кресле директора лагеря или записать интервью с какой-нибудь знаменитостью, или получить книгу с автографом писателя-это можно. А если кто-нибудь проведет свою краудфандинговую компанию и соберет на свой проект валюту др.ребят, то получит задуманное, а также опыт убеждения и продвижения своей идеи.

Извините за многословиеsmile.gif


--------------------
Елена Александровна Годунова, с наилучшими пожеланиями ко всем пользователям портала

Активный пользователь

  • Группа: Эксперт портала
  • Сообщений: 1272
  • Регистрация: 29.6.2011
  • Из: г. Ижевск
  • Номер участника: 108227
Предупреждение

Елена Александровна, я очень рада многословному комментарию. Ваше неравнодушие к вопросам, поднятым в посте, наполняет поднятую тему смыслом.
так, по пунктам, и отвечу.
1. В любой игрофицированной системе и вход и выход свободный. Если ребенок не хочет во всем этом участвовать, то он ничего не теряет, учится в привычном ритме, получает оценки. Но в любой акции, активности, он всегда может принять участие, если ему это покажется увлекательным.
2.Что касается эмоционального выгорания, то тут я с Вами согласна. Эту цель ставили не мы, а другая команда, мы должны были разработать систему для ситуации, которую обыгрывали другие. Когда сели обсуждать этот вопрос, то пришли к выводу, что решение этой проблемы игрофикацией не решить, она - в другой плоскости. И, если Вы заметили, вся наша система завязана только на ребенке.
3. Невозможно было ВСЕ вопросы проработать детально. Если эту систему будет внедрять те педагоги, кто ее заказывал, им и придется поработать над шкалой.
4. Очевидно, что в Артеке работают неглупые люди smile.gif Кстати, посидеть в кресле директора и моим коллегам показалось очень заманчивым.


--------------------
С наилучшими пожеланиями, Лора Кравченко

Активный пользователь

  • Группа: Эксперт портала
  • Сообщений: 1272
  • Регистрация: 29.6.2011
  • Из: г. Ижевск
  • Номер участника: 108227
Предупреждение

Иван Нефедьев написал заметку "Немного впечатлений о втором запуске курса Игрофикация".
тем, кто интересуется курсом, безусловно, будет интересно!

Сообщение отредактировал LaraKrav - 29.1.2017, 8:45


--------------------
С наилучшими пожеланиями, Лора Кравченко

Статьи по этой теме

« Июнь 2017 »
ВПВСЧПС
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

Последние записи

Мои ссылки в блоге

Последние комментарии

Мое изображение

2 пользователей просматривает
2 гостей
0 участников
0 анонимных участников

Категории

Поиск в блоге


Наверх